Donjon et dragon est un jeu de rôle qui pousse les joueurs à créer, s’aventurer et évoluer dans un monde dans lequel ils choisissent leurs propres destins face à des situations complexes ou des monstres hostiles, mais pas que : en fonction des différents maitres de jeu, ils peuvent être confrontés à des énigmes, des défis et bien plus encore. Nous vous présentons ici 4 bonnes raisons et pourquoi vous lancer dans une aventure D&D.

Alors, pourquoi jouer à donjon et dragon ?

1 - On joue ensemble

Au festival du plus gros cliché longtemps associé au jeu de rôle, celui qui reprochait à D&D de favoriser l’isolement est sans doute le plus absurde pour une activité par définition sociale. Si le jeu crée par Gary Gygax et Dave Arneson en 1974 compte plus de 50 millions de joueurs dans le monde aujourd’hui, c’est d’abord parce que rien ne remplace le pur plaisir de se rassembler à intervalles réguliers autour d’une table, qu’elle soit physique ou virtuelle. Au gré des confinements, D&D aura sauvé bien des soirées mornes de la déprime et de la monotonie ces deux dernières années, par la grâce du haut débit.

2 - L'esprit d'équipe

D&D a une caractéristique qu’il partage d’ailleurs avec beaucoup de jeux de rôle : toute partie repose sur la collaboration, pas la compétition. L’idée de finir premier, de gagner seul ou de battre les autres joueurs n’a aucun sens. Là encore, c’est la nature même du jeu qui veut ça : dans D&D, les joueurs incarnent chacun un personnage dans une aventure qui n’est pas toute tracée, loin de là.

Pour réussir à affronter la tripotée de monstres, d’énigmes et d’embûches que le Dungeon Master (DM) leur présente tous les trois mètres, en général avec un grand sourire amusé, il faut improviser, et improviser ensemble pour progresser, gagner des niveaux et faire progresser son personnage : donc le groupe tout entier. Sans le Clerc dont les sorts guériront ses blessures, votre Barbare n’a aucune chance. Sans le roublard qui saura crocheter la serrure de la satanée porte que le Paladin s’échine à forcer dans succès, l’aventure tourne court. Et sans la tchatche du Barde ou les connaissances certes étranges de l’Occultiste ou du Moine du groupe, la petite communauté risque bien de se planter en beauté au premier PNJ (pour « personnage non-joueur », sorte de « figurant » de l’histoire présenté et contrôlé par le DM) un peu retors.

D&D n’est pas compétitif, gagner le plus d’argent ou dominer le plus de territoires (aaaaah, Risk) comme sur beaucoup de jeux de plateau n’a aucun sens. D’où une tripotée de moments imprévus, surprenants et drôles, d’où surtout une belle leçon sur la complémentarité des uns et des autres dans un groupe, et sur les vertus de la différence. Là encore, la camaraderie, comme le fait de pouvoir compter sur les autres et réciproquement, c’est bon pour le moral et la confiance. Et l’estime de soi, parce que bon sang, on ne tombe pas un Dragon d’Airain comme ça.

3 - La table, un « Safe Space »

En plus de cinquante ans, D&D a évolué et ses joueurs avec. Comme personne ne sait avec quel bagage chacun s’assied à la table : ses craintes, ses phobies, ses mauvais souvenirs, ses malaises… Les campagnes modernes ont tendance à toujours prévoir une « session zéro » avant de se lancer dans l’aventure proprement dite.

C’est le moment où chacun crée son personnage, mais c’est aussi celui où on discute du cadre, de ses frontières et de tout ce qui peut rendre mal à l’aise un joueur au cours d’une partie. Et sans jugement : un DM qui apprend qu’un de ses joueurs a une phobie des araignées va adapter son scénario pour éviter de le confronter à un monstre arachnéen.

On cherche l’excitation, un minimum de trouille, évidemment, mais pas le malaise et encore moins l’angoisse. C’est ce qui permet à chacun de s’y retrouver, de s’affirmer autour de la table sans redouter une mauvaise surprise. Attention : D&D ne peut en aucun cas remplacer le travail d’un professionnel de la santé mentale. Mais le DM est là pour veiller au grain et faire de chaque partie un bon moment.

4 - Être soi-même mais autrement

Mais le plus bel atout de D&D s’est construit avec le temps, avec les joueurs aussi. Les amoureux de la fantasy façon Tolkien ou Conan des premiers temps ont été rejoints par de nouvelles générations de pratiquants qui sont arrivées avec leurs propres univers. Au monde un rien stéréotypé des premières années a succédé un multivers de plus en plus complexe, de plus en plus respectueux des différences aussi.

Attention : il y aura toujours d’abominables monstres plus affreux les uns que les autres (cochonneries de goules) mais D&D s’est affranchi du simplisme des premiers temps pour gagner en profondeur, en diversité et en complexité. Avec un objectif assumé et encore répété récemment par son éditeur Wizards of the Coast : rompre avec certains stéréotypes faciles ou blessants pour permettre à tout le monde de s’y retrouver et d’incarner le personnage qui lui chante comme ça lui chante.

Aujourd’hui, le monde de D&D ne se résume pas à une version « medieval fantasy » très (trop) eurocentrée de notre réalité. Un exemple ? Curse of Strahd, un des scénarios emblématiques de D&D situé dans un univers qui évoque les Carpates version Dracula, ne faisait pas forcément dans la finesse au moment de décrire les Vistani, un peuple fictif, mais doté des traits de la culture gitane, hélas jusqu’à la caricature. Les rééditions actuelles corrigent petit à petit ces facilités pour rendre l’univers de D&D plus représentatif / contribuant à faire de chaque table un lieu respectueux de construction collective.

Chacun peut piocher parmi les centaines de peuples et de créatures différentes, sans limites, pour devenir le personnage de son choix. Et poutrer des Tarasques, évidemment. Promis, ça détend.