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Informations globales
Statistiques
Attaques et équipements
Competences et aptitudes
Origine du personnage

Informations globales

Guerrier


Classe

Noble


Historique

Humain


Race

Loyal Neutre


Alignement

17

Classe d'armure

-1

Initiative

9.00m

Vitesse

12

Points de vie

1d10

Dés de vie

13

Sagesse passive


Traits de personnalité

Je sais flatter les gens afin qu'ils se sentent merveilleux et importants. Je n'aime pas me salir et je préférerais mourir que d'être vu dans un logement qui ne sied pas à mon rang.

Idéaux

Responsabilité. Il est du devoir des nobles de protéger le peuple, pas de l'exploiter.

Liens

Ma hache à deux mains est un héritage familial. Il s'agit, de loin, de mon bien le plus précieux.

Défauts

J'ai du mal à résister à l'attrait de la richesse et plus particulièrement de l'or. Si je deviens assez riche, je pourrai retrouver la place qui m'est due.

Statistiques

Charisme

14

Modificateur :

+2

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+2

Non maitrisé

Compétences

Supercherie

Modifcateur :

+2

Non maitrisé

Représentation

Modifcateur :

+2

Non maitrisé

Persuasion

Modifcateur :

+4

Maitrisé

Intimidation

Modifcateur :

+2

Non maitrisé

Force

16

Modificateur :

+3

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+5

Maitrisé

Compétences

Athlétisme

Modifcateur :

+5

Maitrisé

Dextérité

9

Modificateur :

-1

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Compétences

Escamotage

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Acrobaties

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Discrétion

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Constitution

15

Modificateur :

+2

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+4

Maitrisé

Intelligence

11

Modificateur :

+0

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Compétences

Arcanes

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Investigation

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Religion

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Histoire

Modifcateur :

+2

Maitrisé

Nature

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Sagesse

13

Modificateur :

+1

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Compétences

Perception

Modifcateur :

+3

Maitrisé

Survie

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Perspicacité

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Dressage

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Médecine

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Attaques et équipements

Attaques et incantations

Nom

Bonus d'attaque

Dégât/Type

Javeline*

+5

1d6 + 3 perforants

Hache à deux mains

+5

1d12 + 3 tranchants

*

Vous pouvez lancer une javeline à une distance de 9 mètres, ou jusqu'à 36 mètres en étant désavantagé lors du jet d'attaque.


Pièces

Image

Nom

Quantité

Pièce de Platine

Pièce de Platine

0

Pièce d'Electrum

Pièce d'Electrum

0

Pièce d'Or

Pièce d'Or

25

Pièce de Cuivre

Pièce de Cuivre

0

Pièce d'Argent

Pièce d'Argent

0

Équipements

Une cotte de mailles*, une hache à deux mains, 3 javelines, un sac-à-dos, une couverture, une boîte à amadou, 2 jours de rations, une outre, de beaux habits, une chevalière, une lettre de noblesse

*Quand vous portez cette armure, vous êtes désavantagé lors de vos tests de Dextérité (Discrétion).

Compétences et aptitudes

Compétences

Bonus de maitrise : +2

Maîtrises. Toutes les armures, les boucliers, les armes courantes, les armes de guerre, les jeux de cartes.

Langues. Commun, draconique, nain


Aptitudes

Second souffle.

Vous possédez une réserve limitée d'endurance dans laquelle puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Style de combat (défense).

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. Ce bonus est déjà inclus dans votre CA.

Privilégié.

Grâce à votre noble naissance, les gens ont tendance à penser le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute société et les gens se disent que vous êtes tout à fait en droit de vous trouver où bon vous semble. Les gens du commun font de leur mieux pour vous satisfaire et éviter votre déplaisir et les gens de haute naissance vous traitent comme un membre de leur sphère sociale. Si besoin, vous pouvez obtenir une audience auprès d'un noble local.

Origine du personnage

Humain

Les humains forment la plus jeune des races communes. Ils sont arrivés tardivement sur la scène mondiale et leur vie est bien courte par rapport à celle des nains, des elfes et des dragons. Cependant, ils sont les plus novateurs, n'hésitent pas à relever des défis et sont les pionniers de ce monde, sans compter qu'ils sont plus adaptables et ambitieux que les membres des autres races.

Quand les humains s'installent, c'est pour longtemps : ils construisent des villes conçues pour résister au passage du temps et de grands royaumes capables de survivre pendant des siècles. Ils vivent pleinement dans le présent, en quoi ils sont parfaitement adaptés à la vie d'aventurier, mais ils anticipent également l'avenir et cherchent à laisser un héritage pérenne.

La culture humaine varie en fonction des régions. La mode, l'architecture, la cuisine, la musique et la littérature change en fonctions des contrées,villes et même au seins des quartiers d'une même ville. Les caractéristiques physiques des humains varient en fonction des migrations des premiers membres de leur espèce, à tel point que les habitants des grandes villes présentent tous les types de carnation et signes particuliers possibles.

Comme la race humaine possède bien plus de cultures différentes que les autres, les humains n'ont pas de noms typiques. Certains parents donnent des noms étrangers à leurs enfants, par exemple tirés du nain ou de l'elfique (et prononcés plus ou moins correctement). Les noms traditionnels des humains varient donc énormément d'une culture à l'autre. On trouve ainsi des noms comme Haseid (calishite), Kerri (chondathien), Kosef (damarien), Amafrey (illuskien), So-Kehur (mulien), Madislak (rashémi), Mei (shou), ou Salazar (turami).

En tant qu'humains partant en quête d'aventure, vous faites partie des membres les plus téméraires et ambitieux d'une race déjà ambitieuse et téméraire. Vous cherchez à vous couvrir de gloire devant vos concitoyens en amassant puissance, richesses et célébrité. Plus que tout autre peuple, les humains ont tendance à se faire les champions de grandes causes plutôt que de territoires ou de groupes.


Guerrier

les guerriers sont des membres de la classe la plus diversifiée des mondes de Dungeons & Dragons. Les chevaliers partis accomplir une quête, les seigneurs de guerre conquérants, les champions royaux, les soldats d'élite, les mercenaires endurcis, les rois des bandits... En tant que guerriers, ils maîtrisent tous l'art d'utiliser les armures et les armes et connaissent toutes les astuces et ficelles du combat. Ils sont très familiers avec la mort, qu'ils la donnent ou la regardent droit dans les yeux.


Historique

Vous venez d'une famille habituée à la richesse, au pouvoir et aux privilèges. Au faîte de la gloire de Padhiver, vos parents étaient le comte et la comtesse de la Colline de Corlinn, un grand domaine situé dans les collines au nord-est de la ville. Mais le mont Hautchaud est entré en éruption il y a trente ans, a dévasté Padhiver et rayé la Colline de Corlinn de la carte. Au lieu de grandir dans un domaine, vous avez été élevé dans une petite mais confortable demeure d'Eauprofonde. Maintenant que vous êtes adulte, vous savez que vous n'aurez en guise d'héritage qu'un titre vide de sens et pas grand-chose d'autre.

Votre objectif : civiliser Phandaline.

Vous étiez destiné à bien plus qu'à être le maître d'un domaine inexistant. Il serait bien difficile de reconstruire la Colline de Corlinn, le volcan y a veillé. Cependant, au cours des trois ou quatre dernières années, d'aventureux colons ont entrepris de reconstruire une autre ruine qui se trouve près de la cité : la vieille ville de Phandaline, dévastée par des orcs il y a cinq siècles de cela. Il vous semble évident que ce qu'il manque aujourd'hui à Phandaline est une influence civilisatrice, quelqu'un qui prenne les rênes de la ville et y fasse régner la loi et l'ordre. Quelqu'un comme vous.

Mais vous n'êtes pas le seul à avoir eu cette idée. En effet, un chevalier appelé Sildar Hallhiver est récemment parti pour Phandaline en compagnie d'un nain nommé Gundren Cherchepierre. Ils ont prévu de rouvrir une ancienne mine et de refaire de Phandaline une ville civilisée, riche et prospère. Dans la mesure où vous partagez les mêmes objectifs, Hallhiver devrait accepter de vous assister.

Alignement : Loyal Neutre.

Vous êtes respectueux de la loi, d'une tradition ou de votre code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens,

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