Informations globales
Guerrier
Classe
Noble
Historique
Humain
Race
Loyal Neutre
Alignement
17
Classe d'armure
-1
Initiative
9.00m
Vitesse
12
Points de vie
1d10
Dés de vie
13
Sagesse passive
Traits de personnalité
Je sais flatter les gens afin qu'ils se sentent merveilleux et importants. Je n'aime pas me salir et je préférerais mourir que d'être vu dans un logement qui ne sied pas à mon rang.
Idéaux
Responsabilité. Il est du devoir des nobles de protéger le peuple, pas de l'exploiter.
Liens
Ma hache à deux mains est un héritage familial. Il s'agit, de loin, de mon bien le plus précieux.
Défauts
J'ai du mal à résister à l'attrait de la richesse et plus particulièrement de l'or. Si je deviens assez riche, je pourrai retrouver la place qui m'est due.
Statistiques
Charisme
14
Modificateur :
+2
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+2
Non maitrisé
Compétences
Supercherie
Modifcateur :
+2
Non maitrisé
Représentation
Modifcateur :
+2
Non maitrisé
Persuasion
Modifcateur :
+4
Maitrisé
Intimidation
Modifcateur :
+2
Non maitrisé
Force
16
Modificateur :
+3
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+5
Maitrisé
Compétences
Athlétisme
Modifcateur :
+5
Maitrisé
Dextérité
9
Modificateur :
-1
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Compétences
Escamotage
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Acrobaties
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Discrétion
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Constitution
15
Modificateur :
+2
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+4
Maitrisé
Intelligence
11
Modificateur :
+0
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Compétences
Arcanes
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Investigation
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Religion
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Histoire
Modifcateur :
+2
Maitrisé
Nature
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Sagesse
13
Modificateur :
+1
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Compétences
Perception
Modifcateur :
+3
Maitrisé
Survie
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Perspicacité
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Dressage
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Médecine
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Attaques et équipements
Attaques et incantations
Nom
Bonus d'attaque
Dégât/Type
Javeline*
+5
1d6 + 3 perforants
Hache à deux mains
+5
1d12 + 3 tranchants
Vous pouvez lancer une javeline à une distance de 9 mètres, ou jusqu'à 36 mètres en étant désavantagé lors du jet d'attaque.
Pièces
Image
Nom
Quantité
Pièce de Platine
0
Pièce d'Electrum
0
Pièce d'Or
25
Pièce de Cuivre
0
Pièce d'Argent
0
Équipements
Une cotte de mailles*, une hache à deux mains, 3 javelines, un sac-à-dos, une couverture, une boîte à amadou, 2 jours de rations, une outre, de beaux habits, une chevalière, une lettre de noblesse
*Quand vous portez cette armure, vous êtes désavantagé lors de vos tests de Dextérité (Discrétion).
Compétences et aptitudes
Compétences
Bonus de maitrise : +2
Maîtrises. Toutes les armures, les boucliers, les armes courantes, les armes de guerre, les jeux de cartes.
Langues. Commun, draconique, nain
Aptitudes
Second souffle.
Vous possédez une réserve limitée d'endurance dans laquelle puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
Style de combat (défense).
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. Ce bonus est déjà inclus dans votre CA.
Privilégié.
Grâce à votre noble naissance, les gens ont tendance à penser le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute société et les gens se disent que vous êtes tout à fait en droit de vous trouver où bon vous semble. Les gens du commun font de leur mieux pour vous satisfaire et éviter votre déplaisir et les gens de haute naissance vous traitent comme un membre de leur sphère sociale. Si besoin, vous pouvez obtenir une audience auprès d'un noble local.
Origine du personnage
Humain
Les humains forment la plus jeune des races communes. Ils sont arrivés tardivement sur la scène mondiale et leur vie est bien courte par rapport à celle des nains, des elfes et des dragons. Cependant, ils sont les plus novateurs, n'hésitent pas à relever des défis et sont les pionniers de ce monde, sans compter qu'ils sont plus adaptables et ambitieux que les membres des autres races.
Quand les humains s'installent, c'est pour longtemps : ils construisent des villes conçues pour résister au passage du temps et de grands royaumes capables de survivre pendant des siècles. Ils vivent pleinement dans le présent, en quoi ils sont parfaitement adaptés à la vie d'aventurier, mais ils anticipent également l'avenir et cherchent à laisser un héritage pérenne.
La culture humaine varie en fonction des régions. La mode, l'architecture, la cuisine, la musique et la littérature change en fonctions des contrées,villes et même au seins des quartiers d'une même ville. Les caractéristiques physiques des humains varient en fonction des migrations des premiers membres de leur espèce, à tel point que les habitants des grandes villes présentent tous les types de carnation et signes particuliers possibles.
Comme la race humaine possède bien plus de cultures différentes que les autres, les humains n'ont pas de noms typiques. Certains parents donnent des noms étrangers à leurs enfants, par exemple tirés du nain ou de l'elfique (et prononcés plus ou moins correctement). Les noms traditionnels des humains varient donc énormément d'une culture à l'autre. On trouve ainsi des noms comme Haseid (calishite), Kerri (chondathien), Kosef (damarien), Amafrey (illuskien), So-Kehur (mulien), Madislak (rashémi), Mei (shou), ou Salazar (turami).
En tant qu'humains partant en quête d'aventure, vous faites partie des membres les plus téméraires et ambitieux d'une race déjà ambitieuse et téméraire. Vous cherchez à vous couvrir de gloire devant vos concitoyens en amassant puissance, richesses et célébrité. Plus que tout autre peuple, les humains ont tendance à se faire les champions de grandes causes plutôt que de territoires ou de groupes.
Guerrier
les guerriers sont des membres de la classe la plus diversifiée des mondes de Dungeons & Dragons. Les chevaliers partis accomplir une quête, les seigneurs de guerre conquérants, les champions royaux, les soldats d'élite, les mercenaires endurcis, les rois des bandits... En tant que guerriers, ils maîtrisent tous l'art d'utiliser les armures et les armes et connaissent toutes les astuces et ficelles du combat. Ils sont très familiers avec la mort, qu'ils la donnent ou la regardent droit dans les yeux.
Historique
Vous venez d'une famille habituée à la richesse, au pouvoir et aux privilèges. Au faîte de la gloire de Padhiver, vos parents étaient le comte et la comtesse de la Colline de Corlinn, un grand domaine situé dans les collines au nord-est de la ville. Mais le mont Hautchaud est entré en éruption il y a trente ans, a dévasté Padhiver et rayé la Colline de Corlinn de la carte. Au lieu de grandir dans un domaine, vous avez été élevé dans une petite mais confortable demeure d'Eauprofonde. Maintenant que vous êtes adulte, vous savez que vous n'aurez en guise d'héritage qu'un titre vide de sens et pas grand-chose d'autre.
Votre objectif : civiliser Phandaline.
Vous étiez destiné à bien plus qu'à être le maître d'un domaine inexistant. Il serait bien difficile de reconstruire la Colline de Corlinn, le volcan y a veillé. Cependant, au cours des trois ou quatre dernières années, d'aventureux colons ont entrepris de reconstruire une autre ruine qui se trouve près de la cité : la vieille ville de Phandaline, dévastée par des orcs il y a cinq siècles de cela. Il vous semble évident que ce qu'il manque aujourd'hui à Phandaline est une influence civilisatrice, quelqu'un qui prenne les rênes de la ville et y fasse régner la loi et l'ordre. Quelqu'un comme vous.
Mais vous n'êtes pas le seul à avoir eu cette idée. En effet, un chevalier appelé Sildar Hallhiver est récemment parti pour Phandaline en compagnie d'un nain nommé Gundren Cherchepierre. Ils ont prévu de rouvrir une ancienne mine et de refaire de Phandaline une ville civilisée, riche et prospère. Dans la mesure où vous partagez les mêmes objectifs, Hallhiver devrait accepter de vous assister.
Alignement : Loyal Neutre.
Vous êtes respectueux de la loi, d'une tradition ou de votre code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens,