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Informations globales
Statistiques
Attaques et équipements
Competences et aptitudes
Origine du personnage

Informations globales

Clerc


Classe

Soldat


Historique

Nain des Collines


Race

Neutre Bon


Alignement

18

Classe d'armure

-1

Initiative

7.50m

Vitesse

11

Points de vie

1d8

Dés de vie

13

Sagesse passive


Traits de personnalité

Je suis toujours poli et respectueux. Je ne fais pas confiance à mon instinct, donc je préfère attendre de voir comment les autres agissent.

Idéaux

Respect. Les gens méritent d'être traités avec dignité et courtoisie.

Liens

J'ai trois cousins (Gundren, Tharden et Nundro Cherchepierre), qui sont mes amis et des membres respectés de mon clan.

Défauts

Je me demande secrètement si les dieux se soucient vraiment des affaires des mortels.

Statistiques

Charisme

12

Modificateur :

+1

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+3

Maitrisé

Compétences

Supercherie

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Représentation

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Persuasion

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Intimidation

Modifcateur :

+3

Maitrisé

Force

14

Modificateur :

+2

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+2

Non maitrisé

Compétences

Athlétisme

Modifcateur :

+4

Maitrisé

Dextérité

8

Modificateur :

-1

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Compétences

Escamotage

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Acrobaties

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Discrétion

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Constitution

15

Modificateur :

+2

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+2

Non maitrisé

Intelligence

10

Modificateur :

+0

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Compétences

Arcanes

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Investigation

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Religion

Modifcateur :

+2

Maitrisé

Histoire

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Nature

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Sagesse

16

Modificateur :

+3

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+5

Maitrisé

Compétences

Perception

Modifcateur :

+3

Non maitrisé

Survie

Modifcateur :

+3

Non maitrisé

Perspicacité

Modifcateur :

+3

Non maitrisé

Dressage

Modifcateur :

+3

Non maitrisé

Médecine

Modifcateur :

+5

Maitrisé

Attaques et équipements

Attaques et incantations

Nom

Bonus d'attaque

Dégât/Type

Hachette*

+4

1d6 + 2 tranchants

Marteau de guerre

+4

1d8 + 2 contondants

*

Vous pouvez lancer une hachette à une distance de 6 mètres ou jusqu'à 18 mètres en étant désavantagé lors du jet d'attaque.

Sorts préparés.

Vous préparez quatre sorts de niveau 1, choisis dans la liste des sorts de clerc du livret de règles, que vous serez prêt à lancer. Par ailleurs, vous avez toujours deux sorts de domaine préparés : bénédiction et soin des blessures.

Emplacements de sorts.

Vous possédez deux emplacements de sorts de niveau 1 que vous pouvez utiliser pour lancer vos sorts préparés.

Tours de magie.

Vous connaissez flamme sacrée, lumière et thaumaturgie et vous pouvez les lancer à volonté. Ces sorts sont décrits dans le livret de règles.

Pièces

Image

Nom

Quantité

Pièce de Platine

Pièce de Platine

0

Pièce d'Electrum

Pièce d'Electrum

0

Pièce d'Or

Pièce d'Or

10

Pièce de Cuivre

Pièce de Cuivre

0

Pièce d'Argent

Pièce d'Argent

0

Équipements

Une cotte de mailles*, un bouclier, un marteau de guerre, 2 hachettes, un symbole sacré, un sac-à-dos, un pied de-biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, une boîte à amadou, 10 jours de rations, une outre, 15 mètres de corde de chanvre, des outils de maçon, une dague récupérée sur un ennemi mort comme trophée, un jeu de cartes, des habits courants, une sacoche, un insigne (sergent)

* Quand vous portez cette armure, vous êtes désavantagé lors de vos tests de Dextérité (Discrétion).

Compétences et aptitudes

Compétences

Bonus de maitrise : +2

Maîtrises. Toutes les armures, les boucliers, toutes les armes courantes, les haches d’armes, les hachettes, les marteaux légers, les marteaux de guerre, les jeux de cartes, les outils de maçon, les véhicules terrestres.

Connaissance de la pierre. Quand vous faites un test d’Intelligence (Histoire) relatif à l’origine d’un travail de maçonnerie, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.

Langues. Commun, nain


Aptitudes

Vision dans le noir.

Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une zone de lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une zone de lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

Disciple de la vie.

Vos sorts de soins sont particulièrement efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.

Sergent mercenaire.

Vous étiez un sous-officier parmi les mercenaires de Mintarn, un grade qui vous apporte encore quelques avantages. Même si vous n'êtes pas en service actif, les soldats de Mintarn reconnaissent encore votre autorité et votre influence et s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade inférieur. Vous pouvez ainsi réquisitionner temporairement un peu de matériel ordinaire et des chevaux. Vous avez aussi accès aux camps et aux forteresses des mercenaires de Mintarn.

Caractéristique d'incantation (sagesse).

Vous utilisez la Sagesse comme caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. Le DD du jet de sauvegarde pour résister aux sorts que vous lancez est de 13. Quand vous attaquez à l'aide d'un sort, votre bonus d'attaque est de +5. Reportez-vous au livret de règles pour plus d'explications sur l'utilisation de la magie.

Résistance naine.

Vous êtes avantagé sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous possédez une résistance contre les dégâts de poison.

Origine du personnage

Nain

Des royaumes riches d'une antique splendeur, des salles taillées dans les racines des montagnes, l'écho des pioches et des marteaux dans les profondeurs des mines et au cœur des forges aux flammes crépitantes, un engagement envers le clan et les traditions, une haine farouche envers les gobelins et les orcs… Voici les traits communs à tous les nains.

Les nains sont des êtres courageux et résistants, connus pour leurs talents de guerriers, de mineurs et de travailleurs de la pierre et du métal. Ils peuvent vivre près de 400 ans, les plus âgés se souviennent donc souvent d'un monde bien différent de l'actuel.

Les nains sont aussi solides que résistants que les montagnes qu'ils aiment, supportant le passage des siècles avec endurance et stoïcisme, sans changer. Un nain est loyal et déterminé, fidèle à sa parole et résolu dans ses actes, parfois au point de se comporter avec obstination.

Le nain reçoit son nom d'un aîné du clan, en accord avec la tradition. Un nom respectable a été utilisé et réutilisé maintes fois au fil des générations. Le nom d'un nain appartient au clan, pas à l'individu. Un nain qui fait mauvais usage de son nom ou fait honte au nom de son clan en est privé et a interdiction formelle d'utiliser un autre nom nain à la place.

Les noms masculins. Adrik, Albérich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.

Les noms féminins. Ambre, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.

Les noms de clan. Barbegelée, Dankil, Fortenclume, Gorunn, Loderr, Marteaudeguerre, Poingdefer, Strakeln, Torunn, Ungart.

Nain des Collines

En tant que nain des collines, vous avez des sens aiguisés, une excellente intuition et une résistance remarquable. Vous habitez de lointains royaumes au sud et gardez généralement vos distances avec les humains.


Clerc

Les clercs jouent les intermédiaires entre le monde des mortels et les lointains plans des dieux. Ils sont aussi variés que les divinités qu'ils servent et s'efforcent d'incarner la volonté de leur dieu. Le clerc n'est pas un ecclésiastique ordinaire, il est imprégné de magie divine.


Historique

Vous avez suivi une formation de soldat sur l'île de Mintarn. Vous avez ensuite rejoint une compagnie de mercenaires servant à la fois d'armée et de milice en la ville de Padhiver. Cependant, les fréquents abus d'autorité de vos camarades auprès des gens qu'ils étaient censés protéger n'ont pas tardé à vous faire perdre vos illusions. Récemment, vous avez fini par craquer et vous avez désobéi à un ordre afin de suivre votre conscience. En guise de punition, vous avez été mis à pied. Vous conservez néanmoins votre rang et vos connexions avec les mercenaires. Vous vous consacrez depuis lors à votre divinité.

Votre objectif : donner une leçon aux Fers Rouges.

Vous avez appris que Daran Edermath cherche des individus courageux et guidés par des principes afin de donner une leçon à des brutes dans la ville de Phandaline. Ces truands se font appeler les Fers Rouges et ils se pavanent à Phandaline comme le faisaient vos camarades à Neverwinter. Mettre un terme à leurs exactions est un objectif noble.

Alignement : Neutre Bon.

Vous faites de votre mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.

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