Informations globales
Clerc
Classe
Soldat
Historique
Nain des Collines
Race
Neutre Bon
Alignement
18
Classe d'armure
-1
Initiative
7.50m
Vitesse
11
Points de vie
1d8
Dés de vie
13
Sagesse passive
Traits de personnalité
Je suis toujours poli et respectueux. Je ne fais pas confiance à mon instinct, donc je préfère attendre de voir comment les autres agissent.
Idéaux
Respect. Les gens méritent d'être traités avec dignité et courtoisie.
Liens
J'ai trois cousins (Gundren, Tharden et Nundro Cherchepierre), qui sont mes amis et des membres respectés de mon clan.
Défauts
Je me demande secrètement si les dieux se soucient vraiment des affaires des mortels.
Statistiques
Charisme
12
Modificateur :
+1
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+3
Maitrisé
Compétences
Supercherie
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Représentation
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Persuasion
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Intimidation
Modifcateur :
+3
Maitrisé
Force
14
Modificateur :
+2
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+2
Non maitrisé
Compétences
Athlétisme
Modifcateur :
+4
Maitrisé
Dextérité
8
Modificateur :
-1
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Compétences
Escamotage
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Acrobaties
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Discrétion
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Constitution
15
Modificateur :
+2
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+2
Non maitrisé
Intelligence
10
Modificateur :
+0
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Compétences
Arcanes
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Investigation
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Religion
Modifcateur :
+2
Maitrisé
Histoire
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Nature
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Sagesse
16
Modificateur :
+3
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+5
Maitrisé
Compétences
Perception
Modifcateur :
+3
Non maitrisé
Survie
Modifcateur :
+3
Non maitrisé
Perspicacité
Modifcateur :
+3
Non maitrisé
Dressage
Modifcateur :
+3
Non maitrisé
Médecine
Modifcateur :
+5
Maitrisé
Attaques et équipements
Attaques et incantations
Nom
Bonus d'attaque
Dégât/Type
Hachette*
+4
1d6 + 2 tranchants
Marteau de guerre
+4
1d8 + 2 contondants
Vous pouvez lancer une hachette à une distance de 6 mètres ou jusqu'à 18 mètres en étant désavantagé lors du jet d'attaque.
Sorts préparés.
Emplacements de sorts.
Tours de magie.
Pièces
Image
Nom
Quantité
Pièce de Platine
0
Pièce d'Electrum
0
Pièce d'Or
10
Pièce de Cuivre
0
Pièce d'Argent
0
Équipements
Une cotte de mailles*, un bouclier, un marteau de guerre, 2 hachettes, un symbole sacré, un sac-à-dos, un pied de-biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, une boîte à amadou, 10 jours de rations, une outre, 15 mètres de corde de chanvre, des outils de maçon, une dague récupérée sur un ennemi mort comme trophée, un jeu de cartes, des habits courants, une sacoche, un insigne (sergent)
* Quand vous portez cette armure, vous êtes désavantagé lors de vos tests de Dextérité (Discrétion).
Compétences et aptitudes
Compétences
Bonus de maitrise : +2
Maîtrises. Toutes les armures, les boucliers, toutes les armes courantes, les haches d’armes, les hachettes, les marteaux légers, les marteaux de guerre, les jeux de cartes, les outils de maçon, les véhicules terrestres.
Connaissance de la pierre. Quand vous faites un test d’Intelligence (Histoire) relatif à l’origine d’un travail de maçonnerie, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Langues. Commun, nain
Aptitudes
Vision dans le noir.
Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une zone de lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une zone de lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Disciple de la vie.
Vos sorts de soins sont particulièrement efficaces. À chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus afin de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.
Sergent mercenaire.
Vous étiez un sous-officier parmi les mercenaires de Mintarn, un grade qui vous apporte encore quelques avantages. Même si vous n'êtes pas en service actif, les soldats de Mintarn reconnaissent encore votre autorité et votre influence et s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade inférieur. Vous pouvez ainsi réquisitionner temporairement un peu de matériel ordinaire et des chevaux. Vous avez aussi accès aux camps et aux forteresses des mercenaires de Mintarn.
Caractéristique d'incantation (sagesse).
Vous utilisez la Sagesse comme caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. Le DD du jet de sauvegarde pour résister aux sorts que vous lancez est de 13. Quand vous attaquez à l'aide d'un sort, votre bonus d'attaque est de +5. Reportez-vous au livret de règles pour plus d'explications sur l'utilisation de la magie.
Résistance naine.
Vous êtes avantagé sur vos jets de sauvegarde contre le poison et vous possédez une résistance contre les dégâts de poison.
Origine du personnage
Nain
Des royaumes riches d'une antique splendeur, des salles taillées dans les racines des montagnes, l'écho des pioches et des marteaux dans les profondeurs des mines et au cœur des forges aux flammes crépitantes, un engagement envers le clan et les traditions, une haine farouche envers les gobelins et les orcs… Voici les traits communs à tous les nains.
Les nains sont des êtres courageux et résistants, connus pour leurs talents de guerriers, de mineurs et de travailleurs de la pierre et du métal. Ils peuvent vivre près de 400 ans, les plus âgés se souviennent donc souvent d'un monde bien différent de l'actuel.
Les nains sont aussi solides que résistants que les montagnes qu'ils aiment, supportant le passage des siècles avec endurance et stoïcisme, sans changer. Un nain est loyal et déterminé, fidèle à sa parole et résolu dans ses actes, parfois au point de se comporter avec obstination.
Le nain reçoit son nom d'un aîné du clan, en accord avec la tradition. Un nom respectable a été utilisé et réutilisé maintes fois au fil des générations. Le nom d'un nain appartient au clan, pas à l'individu. Un nain qui fait mauvais usage de son nom ou fait honte au nom de son clan en est privé et a interdiction formelle d'utiliser un autre nom nain à la place.
Les noms masculins. Adrik, Albérich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Les noms féminins. Ambre, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Les noms de clan. Barbegelée, Dankil, Fortenclume, Gorunn, Loderr, Marteaudeguerre, Poingdefer, Strakeln, Torunn, Ungart.
Nain des Collines
En tant que nain des collines, vous avez des sens aiguisés, une excellente intuition et une résistance remarquable. Vous habitez de lointains royaumes au sud et gardez généralement vos distances avec les humains.
Clerc
Les clercs jouent les intermédiaires entre le monde des mortels et les lointains plans des dieux. Ils sont aussi variés que les divinités qu'ils servent et s'efforcent d'incarner la volonté de leur dieu. Le clerc n'est pas un ecclésiastique ordinaire, il est imprégné de magie divine.
Historique
Vous avez suivi une formation de soldat sur l'île de Mintarn. Vous avez ensuite rejoint une compagnie de mercenaires servant à la fois d'armée et de milice en la ville de Padhiver. Cependant, les fréquents abus d'autorité de vos camarades auprès des gens qu'ils étaient censés protéger n'ont pas tardé à vous faire perdre vos illusions. Récemment, vous avez fini par craquer et vous avez désobéi à un ordre afin de suivre votre conscience. En guise de punition, vous avez été mis à pied. Vous conservez néanmoins votre rang et vos connexions avec les mercenaires. Vous vous consacrez depuis lors à votre divinité.
Votre objectif : donner une leçon aux Fers Rouges.
Vous avez appris que Daran Edermath cherche des individus courageux et guidés par des principes afin de donner une leçon à des brutes dans la ville de Phandaline. Ces truands se font appeler les Fers Rouges et ils se pavanent à Phandaline comme le faisaient vos camarades à Neverwinter. Mettre un terme à leurs exactions est un objectif noble.
Alignement : Neutre Bon.
Vous faites de votre mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.