Informations globales
Roublard
Classe
Criminel
Historique
Halfelin Pied-léger
Race
Neutre
Alignement
14
Classe d'armure
+3
Initiative
7.50m
Vitesse
9
Points de vie
1d8
Dés de vie
13
Sagesse passive
Traits de personnalité
Je n'ai jamais de plan, mais je n'ai pas mon pareil pour improviser. Le meilleur moyen de me convaincre de faire quelque chose c'est de me dire que je n'en suis pas capable.
Idéaux
Les gens. Ma loyauté va à mes amis, pas à un idéal. Tous les autres peuvent aller faire un tour sur le Styx, en ce qui me concerne.
Liens
Quelline Feuille d'Aune, ma tante, a une ferme à Phandaline. Je lui donne toujours une portion de mon argent mal acquis.
Défauts
Ma tante ne doit jamais apprendre ce que j'ai fait quand j'étais membre des Fers Rouges.
Statistiques
Charisme
16
Modificateur :
+3
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+3
Non maitrisé
Compétences
Supercherie
Modifcateur :
+5
Maitrisé
Représentation
Modifcateur :
+5
Maitrisé
Persuasion
Modifcateur :
+3
Non maitrisé
Intimidation
Modifcateur :
+3
Non maitrisé
Force
8
Modificateur :
-1
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Compétences
Athlétisme
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Dextérité
16
Modificateur :
+3
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+5
Maitrisé
Compétences
Escamotage
Modifcateur :
+5
Maitrisé
Acrobaties
Modifcateur :
+5
Maitrisé
Discrétion
Modifcateur :
+7
Maitrisé
Constitution
12
Modificateur :
+1
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Intelligence
13
Modificateur :
+1
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+3
Maitrisé
Compétences
Arcanes
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Investigation
Modifcateur :
+3
Maitrisé
Religion
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Histoire
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Nature
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Sagesse
10
Modificateur :
+0
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Compétences
Perception
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Survie
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Perspicacité
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Dressage
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Médecine
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Attaques et équipements
Attaques et incantations
Nom
Bonus d'attaque
Dégât/Type
Épée courte
+5
1d6 + 3 perforants
Arc court*
+5
1d6 + 3 perforants
Vous pouvez tirer avec votre arc court à une distance de 24 mètres, ou jusqu'à 96 mètres en étant désavantagé lors du jet d'attaque.
Attaque sournoise.
Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature si vous l'avez touchée avec une attaque basée sur la Dextérité (avec votre épée courte ou votre arc court, par exemple) et que vous êtes avantagé sur votre jet d'attaque. Vous n'avez pas besoin d'être avantagé sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle, à condition que cet ennemi ne soit pas neutralisé. Par contre, vous ne pouvez pas infliger de dégâts supplémentaires si vous êtes désavantagé sur votre jet d'attaque.
Pièces
Image
Nom
Quantité
Pièce de Platine
0
Pièce d'Electrum
0
Pièce d'Or
15
Pièce de Cuivre
0
Pièce d'Argent
0
Équipements
Une épée courte, un arc court, 20 flèches, une armure de cuir, des outils de voleur, un sac-à-dos, une cloche, 5 bougies, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, 15 mètres de corde de chanvre, une lanterne à capote, 2 flasques d'huile, 5 jours de rations, une boîte à amadou, une outre, des habits courants de couleur sombre avec une capuche, une sacoche.
Compétences et aptitudes
Compétences
Bonus de maitrise : +2
Maîtrises. . Armures légères, armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes, outils de voleurs, jeux de cartes, outils de charpentier.
Expertise. Quand vous faites un test de Dextérité (Discrétion) ou un test en utilisant des outils de voleur, votre bonus de maîtrise est doublé. Cet avantage est déjà intégré à votre bonus de compétence de Discrétion.
Langues. Commun, halfelin
Aptitudes
Contact criminel.
Vous possédez un contact fiable et digne de confiance qui vous sert d'agent de liaison avec un réseau de criminels. Vous savez comment lui transmettre des messages, même sur grande distance, et comment en recevoir de sa part, c'est-àdire que vous connaissez les messagers locaux, les chefs de caravane corrompus et les marins douteux susceptibles de transmettre ces messages pour votre compte. Vous pouvez transmettre des informations secrètes ou des marchandises volées à votre contact en échange d'argent ou d'informations.
Chanceux.
Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet d'attaque, d'un test de caractéristique ou d'un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.
Discrétion naturelle.
Vous pouvez tenter de vous cacher même quand vous êtes seulement dissimulé par une créature d'au moins une catégorie de taille de plus que vous.
Agilité halfeline.
Vous pouvez traverser n'importe quel emplacement occupé par une créature d'au moins une catégorie de taille de plus que vous.
Brave.
Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre l'état terrorisé.
Argot des voleurs.
Vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de cacher des messages dans des conversations en apparence innocentes. De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, qui indiquent par exemple si une zone est dangereuse, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.
Origine du personnage
Halfelin
La plupart des halfelins n'ont qu'un objectif dans la vie : profiter du confort de leur foyer. Ils aiment vivre dans un endroit paisible, loin des monstres en maraude et du fracas des armées, en appréciant un feu ronflant dans la cheminée, un repas copieux, un bon verre et une conversation agréable.
Certains halfelins passent leur vie dans une communauté agricole isolée, mais d'autres mènent une vie de nomades et voyagent constamment en groupe, attirés par la route et les grands horizons, impatients de découvrir de nouvelles terres et de nouvelles personnes. Mais même ces nomades aiment la paix, la bonne chère, le confort et un chez-soi douillet, même s'il s'agit d'une roulotte qui cahote sur une route poussiéreuse.
Les halfelins à la taille si réduite parviennent à survivre dans un monde plein de créatures de plus grande taille en évitant de se faire remarquer ou, à défaut, en évitant d'importuner autrui. Comme ils mesurent un peu moins d'un mètre, ils semblent relativement inoffensifs, cela fait donc des siècles qu'ils survivent dans l'ombre des empires, en marge des guerres et des querelles politiques. Ils se concentrent sur leurs besoins basiques et apprécient les plaisirs simples, délaissant tout ce qui tient de l'ostentatoire.
Les halfelins dont des gens affables et enthousiastes. Ils accordent une grande importance à leur famille et leurs amis, ainsi qu'au confort de leur foyer et rêvent rarement de gloire. Les aventuriers de cette race parcourent généralement le monde par amitié, soif de voyages, curiosité ou dans l'intérêt de leur communauté.
Un halfelin a un prénom, un nom de famille et parfois un surnom. Le nom de famille est souvent un surnom si tenace qu'il s'est transmis d'une génération à l'autre.
Les noms masculins. Alton, Andre, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Les noms féminins. Andry, Bree, Callie, Cora, Euphémie, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paèle, Portia, Seraphine, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Les noms de famille. Bontonneau, Buisson, Butepavé, Épine, Feuilledethé, Grandpré, Hautecolline, Récoltepinceaux, Roulecolline, Vertbouteille.
Halfelin Pied-léger
En tant qu'halfelin pied-léger, vous cacher est presque une seconde nature et vous n'hésitez pas à vous dissimuler derrière d'autres créatures pour échapper aux regards. Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique. Vous êtes la variante racial la plus répandus et donc, la plus courante. Vous êtes plus portés sur le voyage que vos congénères et vous cohabitez généralement avec d'autres races ou bien choisissez une vie nomade.
Roublard
Les roublards comptent sur leurs compétences, leur discrétion et les points faibles de leurs ennemis pour prendre le dessus, quelle que soit la situation. Ils ont un don pour trouver la solution adaptée à chaque problème et possèdent les ressources et la polyvalence indispensables au succès de tout groupe d'aventuriers.
Historique
La ville de Phandaline est construite sur les ruines d'une ancienne cité, abandonnée pendant cinq siècles, jusqu'à ce que de courageux colons entreprennent de la reconstruire, il y a quelques années. Des rumeurs parlant d'or et de platine dans les collines voisines vous ont à votre tour poussé à rejoindre Phandaline. Non pas pour gagner honnêtement votre vie, mais plutôt pour voler ceux qui sont tombés sur un filon. Vous avez rejoint un gang appelé les Fers Rouges et gagné décemment votre vie en tant que cambrioleur, homme de main ou receleur.
Cependant, vous vous êtes fait un ennemi parmi les Fers Rouges et cette personne vous a récemment fait un sale coup. Sur ses allégations, le chef des Fers Rouges, un magicien appelé Bâton de Verre, a tenté de vous faire tuer. Vous avez échappé de justesse à la mort, en remerciant Tymora, la déesse de la bonne fortune, de votre chance. Vous avez quitté Phandaline, presque sans un sou et avec seulement sur vous les outils de votre profession.
Votre objectif : vous venger.
Quelqu'un parmi les Fers Rouges a presque réussi à vous faire tuer et vous avez sacrément envie de découvrir de qui il s'agit. Une fois son identité connue, il sera temps de vous venger : de cette personne, de Bâton de Verre, peut-être même de tous les Fers Rouges. Vous venez d'apprendre quelque chose susceptible de vous aider : une femme appelée Halia Thornton a aussi une dent contre les Fers Rouges. Cependant, elle vit à Phandaline, ce qui veut dire que vous allez devoir risquer de vous faire reconnaître par les Fers Rouges qui veulent votre mort.
Alignement : Neutre.
Vous êtes de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et qui n'aiment pas prendre parti. Vous faites ce qui vous paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.