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Informations globales
Statistiques
Attaques et équipements
Competences et aptitudes
Origine du personnage

Informations globales

Magicien


Classe

Acolyte


Historique

Haut Elfe


Race

Chaotique Bon


Alignement

12

Classe d'armure

+2

Initiative

9.00m

Vitesse

8

Points de vie

1d6

Dés de vie

13

Sagesse passive


Traits de personnalité

J'utilise des mots compliqués pour me donner des airs d'érudit. Par ailleurs, j'ai passé tellement de temps au temple que je n'ai pas l'habitude d'interagir avec les gens de manière informelle.

Idéaux

Savoir. La voie menant au pouvoir et au perfectionnement de soi passe par le savoir.

Liens

Le livre que je transporte avec moi contient le fruit de tout mon labeur. Je ne connais aucun coffre assez sûr pour l'y laisser.

Défauts

Je suis prêt à tout pour découvrir des secrets historiques qui m'aideront dans mes recherches.

Statistiques

Charisme

8

Modificateur :

-1

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Compétences

Supercherie

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Représentation

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Persuasion

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Intimidation

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Force

10

Modificateur :

+0

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Compétences

Athlétisme

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Dextérité

15

Modificateur :

+2

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+2

Non maitrisé

Compétences

Escamotage

Modifcateur :

+2

Non maitrisé

Acrobaties

Modifcateur :

+2

Non maitrisé

Discrétion

Modifcateur :

+2

Non maitrisé

Constitution

14

Modificateur :

+2

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+2

Non maitrisé

Intelligence

16

Modificateur :

+3

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+5

Maitrisé

Compétences

Arcanes

Modifcateur :

+5

Maitrisé

Investigation

Modifcateur :

+5

Maitrisé

Religion

Modifcateur :

+5

Maitrisé

Histoire

Modifcateur :

+3

Non maitrisé

Nature

Modifcateur :

+3

Non maitrisé

Sagesse

12

Modificateur :

+1

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+3

Maitrisé

Compétences

Perception

Modifcateur :

+3

Maitrisé

Survie

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Perspicacité

Modifcateur :

+3

Maitrisé

Dressage

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Médecine

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Attaques et équipements

Attaques et incantations

Nom

Bonus d'attaque

Dégât/Type

Épée courte

+4

1d6 + 2 perforants

Sorts préparés.

Vous préparez quatre sorts de niveau 1, choisis dans votre grimoire, que vous serez prêt à lancer.

Emplacements de sorts.

Vous possédez deux emplacements de sorts de niveau 1 que vous pouvez utiliser pour lancer vos sorts préparés.

Tours de magie.

Vous connaissez main du mage, poigne électrique, prestidigitation et rayon de givre et vous pouvez les lancer à volonté.

Grimoire.

Vous possédez un grimoire contenant les sorts de niveau 1 suivants : armure du mage, bouclier, détection de la magie, mains brûlantes, projectile magique et sommeil. Ces sorts sont décrits dans le livret de règles.

Pièces

Image

Nom

Quantité

Pièce de Platine

Pièce de Platine

0

Pièce d'Electrum

Pièce d'Electrum

0

Pièce d'Or

Pièce d'Or

5

Pièce de Cuivre

Pièce de Cuivre

0

Pièce d'Argent

Pièce d'Argent

0

Équipements

Une épée courte, une sacoche à composantes, un grimoire, un sac-àdos, une bouteille d'encre, un porteplume, 10 feuilles de parchemin, un petit couteau, un traité d'histoire, un symbole sacré, un livre de prières, des vêtements courants, une sacoche.

Compétences et aptitudes

Compétences

Bonus de maitrise : +2

Maîtrises. Dagues, fléchettes, arbalètes légères, arcs longs, épées longues, bâtons, arcs courts, épées courtes, frondes.

Langues. Commun, elfe, draconique, nain, gobelin


Aptitudes

Vision dans le noir.

Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une zone de lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une zone de lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

Caractéristique d'incantation (intelligence).

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer des sorts de magicien est l'Intelligence. Le DD d'un jet de sauvegarde pour résister à un sort que vous lancez est 13. Votre bonus d'attaque quand vous lancez un sort d'attaque est de +5. Reportez-vous au livret de règles pour plus d'explications sur l'utilisation de la magie.

Ascendance féerique.

Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre l'effet charmé et vous ne pouvez être contraint à dormir par la magie.

Restauration magique.

Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un court repos, vous pouvez récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sort doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur).

Abri des croyants.

En tant que serviteur d'Oghma, vous êtes respecté par ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à Oghma. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste. Vous avez aussi des contacts au temple d'Oghma à Neverwinter où vous avez un logement. Quand vous résidez à Neverwinter, vous pouvez demander l'assistance des prêtres, dans la mesure où cela ne les met pas en danger.

Transe.

Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients et bénéficient des avantages conférés à un humain par 8 heures de sommeil.

Origine du personnage

Elfe

Les elfes sont un peuple à la grâce surnaturelle. Ils vivent dans un monde dont ils ne font pas entièrement partie. Ils résident en des lieux à la beauté éthérée, au cœur d'antiques forêts ou dans des tours d'argent luisant d'un éclat féerique, là où une douce musique flotte dans les airs et une brise parfumée enchante les narines. Les elfes aiment la nature et la magie, les arts et le talent artistique, la musique et la poésie.

Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans. Ils sont plus souvent amusés que passionnés et plus facilement curieux qu'avides. Ils restent à l'écart et impassibles devant les événements mineurs. Ils comptent sur la diplomatie et les compromis pour résoudre leurs différends avant de recourir à la violence.

La plupart des elfes résident dans de petits villages forestiers dissimulés parmi les arbres. Ils limitent les contacts avec les étrangers, bien que quelques elfes gagnent très bien leur vie en échangeant des objets manufacturés contre des métaux (que les elfes n'ont aucune envie d'extraire).

Un elfe est considéré comme enfant jusqu'à ce qu'il se déclare comme adulte, ce qui arrive un peu après son premier siècle. Avant cela, on le désigne par son nom d'enfant. Quand il se proclame adulte, l'elfe se choisit un nom d'adulte. Tout elfe porte également un nom de famille qui se compose habituellement d'une combinaison de mots elfiques. Une partie des elfes qui voyagent parmi les humains le traduisent en commun.

Les noms d'enfant. Ara, Bryn, Del, Innil, Lael, Mella, Naéris, Phann, Rael, Rinn, Syllin, Vall.

Les noms d'adulte masculins. Adran, Berrian, Carric, Erevan, Galinndan, Hadaraï, Immeral, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss, Théren, Varis.

Les noms d'adulte féminins. Althaéa, Béthrynne, Caélynn, Iélénia, Leshanna, Meriele, Naivara, Quillathe, Silaqui, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphie.

Les noms de famille. (traduction en commun). Amastacie (Fleurstellaire), Galanodel (Murmurelunaire), Ilphelkiir (Boutondegemme), Liadon (Feuilleargent), Méliamne (Pieddechêne), Siannodel (Ruisseaulunaire).

Haut Elfe

En tant qu'hauts-elfes vous avez l'esprit vif et maîtrisez au moins les bases de la magie. On trouve quatres types de hauts-elfes. Les premiers sont hautains et secrets, ils sont convaincus d'être supérieurs aux autres races et même aux autres elfes. Les seconds sont plus nombreux et plus amicaux, et on les trouve souvent parmi les humains et les autres races.

Les elfes du soleil (aussi appelés elfes d'or ou elfes de l'aube) ont la peau couleur de bronze et les cheveux cuivrés, noirs ou blonds tandis que leurs yeux sont dorés, argentés ou noirs. Les elfes de la lune (aussi appelés elfes d'argent ou elfes gris) sont plus pâles, avec une peau d'albâtre parfois teintée de bleu et des cheveux blanc-argenté, noirs ou bleus, bien que l'on trouve assez fréquemment du blond, du brun et du roux. Leurs yeux sont verts ou bleus, pailletés d'or.


Magicien

Les magiciens sont les mages suprêmes, définis et unis en une même classe par les sorts qu'ils sont capables de lancer. Ils puisent dans le tissu magique qui sous-tend le cosmos et génèrent des flammes explosives, des éclairs, de subtiles supercheries et de violents contrôles mentaux grâce à leurs incantations. Leur magie invoque des monstres issus d'autres plans d'existence, leur donne un aperçu du futur ou transforme les ennemis tombés en zombis. Les sorts les plus puissants sont capables de transformer une matière en une autre, de faire pleuvoir des météores ou d'ouvrir des portails vers d'autres mondes.


Historique

Votre vie est toute entière dédiée à Oghma, le dieu omniscient de la connaissance, et vous avez passé des années à apprendre les secrets du multivers.

Votre objectif : consacrer l'autel profané.

À l'aide de visions qu'il vous a envoyées pendant vos transes, votre dieu vous a confié une nouvelle mission. Une tribu de gobelins s'est installée dans une ancienne ruine que l'on surnomme maintenant le château des Cragmaw, où ils ont profané un autel qui était sacré aux yeux d'Oghma. L'autel est maintenant dédié à l'ignoble dieu gobelin Maglubiyet. C'est un affront qu'Oghma ne peut tolérer.

Vous ne doutez pas qu'Oghma a prévu de grandes choses pour vous si vous parvenez à remplir cette quête. En attendant, vos visions indiquent que sœur Garaèle, une prêtresse de Tymora, la déesse de la chance, pourra vous aider si vous lui rendez visite au village de Phandaline.

Alignement : Chaotique Bon.

Vous agissez en votre âme et conscience, sans tenir compte des attentes des autres. Vous n'aimez pas qu'on vous donne des ordres. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre ou encore la plupart des elfes.

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