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Informations globales
Statistiques
Attaques et équipements
Competences et aptitudes
Origine du personnage

Informations globales

Guerrier


Classe

Héros du peuple


Historique

Humain


Race

Loyal Bon


Alignement

14

Classe d'armure

+3

Initiative

9.00m

Vitesse

12

Points de vie

1d10

Dés de vie

13

Sagesse passive


Traits de personnalité

Quand je prends une décision, je m'y tiens. J'utilise des mots compliqués pour avoir l'air plus intelligent.

Idéaux

Sincérité. Il est inutile que je prétende être ce que je ne suis pas.

Liens

Un jour, Arbrefoudre redeviendra une communauté prospère et une statue à mon effigie se trouvera sur la grand place.

Défauts

Je suis convaincu qu'une grande destinée m'attend et je refuse de reconnaître mes faiblesses et la possibilité que j'échoue.

Statistiques

Charisme

9

Modificateur :

-1

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Compétences

Supercherie

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Représentation

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Persuasion

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Intimidation

Modifcateur :

-1

Non maitrisé

Force

14

Modificateur :

+2

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+4

Maitrisé

Compétences

Athlétisme

Modifcateur :

+2

Non maitrisé

Dextérité

16

Modificateur :

+3

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+3

Non maitrisé

Compétences

Escamotage

Modifcateur :

+3

Non maitrisé

Acrobaties

Modifcateur :

+3

Non maitrisé

Discrétion

Modifcateur :

+3

Non maitrisé

Constitution

15

Modificateur :

+2

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+4

Maitrisé

Intelligence

11

Modificateur :

+0

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Compétences

Arcanes

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Investigation

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Religion

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Histoire

Modifcateur :

+2

Maitrisé

Nature

Modifcateur :

+0

Non maitrisé

Sagesse

13

Modificateur :

+1

Bonus :

+0

Jet de sauvegarde

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Compétences

Perception

Modifcateur :

+3

Maitrisé

Survie

Modifcateur :

+3

Maitrisé

Perspicacité

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Dressage

Modifcateur :

+3

Maitrisé

Médecine

Modifcateur :

+1

Non maitrisé

Attaques et équipements

Attaques et incantations

Nom

Bonus d'attaque

Dégât/Type

Arc long*

+7

1d8 + 3 perforants

Épée à deux mains

+4

2d6 + 2 tranchants

*

Vous pouvez utiliser votre arc long pour tirer jusqu'à une distance de 45 mètres ou jusqu'à 180 mètres en étant désavantagé lors du jet d'attaque.


Pièces

Image

Nom

Quantité

Pièce de Platine

Pièce de Platine

0

Pièce d'Electrum

Pièce d'Electrum

0

Pièce d'Or

Pièce d'Or

10

Pièce de Cuivre

Pièce de Cuivre

0

Pièce d'Argent

Pièce d'Argent

0

Équipements

Une armure de cuir, un arc long, 20 flèches, une épée à deux mains, un sac-à-dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, 10 torches, 10 jours de rations, une outre, 15 mètres de corde de chanvre, des outils de charpentier, une pelle, un pot en fer, des habits courants, une sacoche.

Compétences et aptitudes

Compétences

Bonus de maitrise : +2

Maîtrises. Toutes les armures, les boucliers, les armes courantes, les armes de guerre, les outils de charpentier, les véhicules terrestres.

Langues. Commun, elfe


Aptitudes

Style de combat (archerie).

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. Ce bonus est déjà inclus dans vos statistiques d'attaques avec votre arc long.

Second souffle.

Vous possédez une réserve limitée d'endurance dans laquelle puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Hospitalité rustique.

Comme vous avez grandi parmi les gens du peuple, vous vous intégrez parfaitement à leur compagnie. Tant que vous n'avez pas prouvé que vous êtes un danger pour eux, ils vous offrent un endroit où vous cacher, vous reposer ou récupérer. Ils vous protègent contre la loi ou toute personne qui vous recherche, bien qu'ils refusent de risquer leur vie pour vous.

Origine du personnage

Humain

Les humains forment la plus jeune des races communes. Ils sont arrivés tardivement sur la scène mondiale et leur vie est bien courte par rapport à celle des nains, des elfes et des dragons. Cependant, ils sont les plus novateurs, n'hésitent pas à relever des défis et sont les pionniers de ce monde, sans compter qu'ils sont plus adaptables et ambitieux que les membres des autres races.

Quand les humains s'installent, c'est pour longtemps : ils construisent des villes conçues pour résister au passage du temps et de grands royaumes capables de survivre pendant des siècles. Ils vivent pleinement dans le présent, en quoi ils sont parfaitement adaptés à la vie d'aventurier, mais ils anticipent également l'avenir et cherchent à laisser un héritage pérenne.

La culture humaine varie en fonction des régions. La mode, l'architecture, la cuisine, la musique et la littérature change en fonctions des contrées,villes et même au seins des quartiers d'une même ville. Les caractéristiques physiques des humains varient en fonction des migrations des premiers membres de leur espèce, à tel point que les habitants des grandes villes présentent tous les types de carnation et signes particuliers possibles.

Comme la race humaine possède bien plus de cultures différentes que les autres, les humains n'ont pas de noms typiques. Certains parents donnent des noms étrangers à leurs enfants, par exemple tirés du nain ou de l'elfique (et prononcés plus ou moins correctement). Les noms traditionnels des humains varient donc énormément d'une culture à l'autre. On trouve ainsi des noms comme Haseid (calishite), Kerri (chondathien), Kosef (damarien), Amafrey (illuskien), So-Kehur (mulien), Madislak (rashémi), Mei (shou), ou Salazar (turami).

En tant qu'humains partant en quête d'aventure, vous faites partie des membres les plus téméraires et ambitieux d'une race déjà ambitieuse et téméraire. Vous cherchez à vous couvrir de gloire devant vos concitoyens en amassant puissance, richesses et célébrité. Plus que tout autre peuple, les humains ont tendance à se faire les champions de grandes causes plutôt que de territoires ou de groupes.


Guerrier

les guerriers sont des membres de la classe la plus diversifiée des mondes de Dungeons & Dragons. Les chevaliers partis accomplir une quête, les seigneurs de guerre conquérants, les champions royaux, les soldats d'élite, les mercenaires endurcis, les rois des bandits... En tant que guerriers, ils maîtrisent tous l'art d'utiliser les armures et les armes et connaissent toutes les astuces et ficelles du combat. Ils sont très familiers avec la mort, qu'ils la donnent ou la regardent droit dans les yeux.


Historique

Vos parents vivaient dans le prospère village d'Arbrefoudre, à l'est de la cité de Padhiver et à l'orée du bois du même nom. Mais quand le proche mont Hautchaud est entré en éruption il y a trente ans, alors que vous n'étiez encore qu'un bébé, vos parents ont fui. Votre famille est par la suite allée de village en village, en trouvant du travail comme serviteurs ou manœuvres où ils le pouvaient dans la région.

Vous avez passé les dernières années à travailler comme gardien et docker dans le port animé de la ville de Padhiver. Cependant, il vous semble, à vous et à ceux qui vous entourent, que vous êtes destiné à bien plus. Il y a quelques temps, vous vous êtes dressé contre un violent capitaine de navire et, depuis, les autres dockers vous tiennent en haute estime. Un jour, vous révélerez qui vous êtes vraiment : un héros.

Votre objectif : chasser le dragon.

Vous avez l'impression que les ruines d'Arbrefoudre vous appellent. Votre famille et leurs proches avaient des vies prospères là-bas, il y a bien longtemps. Ils sont maintenant condamnés à vivre de tâches domestiques. Les ruines sont hantées par des zombis des cendres et, selon la rumeur, un dragon s'est installé dans la vieille tour. Rien qu'un héros ne puisse résoudre. Si vous arrivez à tuer le dragon ou le faire fuir, vous aurez prouvé, à vous-même et à tout le monde, que vous êtes véritablement un héros et destiné à de grandes choses.

Alignement : Loyal Bon.

On peut compter sur vous pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les paladins et la majorité des nains sont d'alignement Loyal Bon.

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