Informations globales
Guerrier
Classe
Héros du peuple
Historique
Humain
Race
Loyal Bon
Alignement
14
Classe d'armure
+3
Initiative
9.00m
Vitesse
12
Points de vie
1d10
Dés de vie
13
Sagesse passive
Traits de personnalité
Quand je prends une décision, je m'y tiens. J'utilise des mots compliqués pour avoir l'air plus intelligent.
Idéaux
Sincérité. Il est inutile que je prétende être ce que je ne suis pas.
Liens
Un jour, Arbrefoudre redeviendra une communauté prospère et une statue à mon effigie se trouvera sur la grand place.
Défauts
Je suis convaincu qu'une grande destinée m'attend et je refuse de reconnaître mes faiblesses et la possibilité que j'échoue.
Statistiques
Charisme
9
Modificateur :
-1
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Compétences
Supercherie
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Représentation
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Persuasion
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Intimidation
Modifcateur :
-1
Non maitrisé
Force
14
Modificateur :
+2
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+4
Maitrisé
Compétences
Athlétisme
Modifcateur :
+2
Non maitrisé
Dextérité
16
Modificateur :
+3
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+3
Non maitrisé
Compétences
Escamotage
Modifcateur :
+3
Non maitrisé
Acrobaties
Modifcateur :
+3
Non maitrisé
Discrétion
Modifcateur :
+3
Non maitrisé
Constitution
15
Modificateur :
+2
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+4
Maitrisé
Intelligence
11
Modificateur :
+0
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Compétences
Arcanes
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Investigation
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Religion
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Histoire
Modifcateur :
+2
Maitrisé
Nature
Modifcateur :
+0
Non maitrisé
Sagesse
13
Modificateur :
+1
Bonus :
+0
Jet de sauvegarde
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Compétences
Perception
Modifcateur :
+3
Maitrisé
Survie
Modifcateur :
+3
Maitrisé
Perspicacité
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Dressage
Modifcateur :
+3
Maitrisé
Médecine
Modifcateur :
+1
Non maitrisé
Attaques et équipements
Attaques et incantations
Nom
Bonus d'attaque
Dégât/Type
Arc long*
+7
1d8 + 3 perforants
Épée à deux mains
+4
2d6 + 2 tranchants
Vous pouvez utiliser votre arc long pour tirer jusqu'à une distance de 45 mètres ou jusqu'à 180 mètres en étant désavantagé lors du jet d'attaque.
Pièces
Image
Nom
Quantité
Pièce de Platine
0
Pièce d'Electrum
0
Pièce d'Or
10
Pièce de Cuivre
0
Pièce d'Argent
0
Équipements
Une armure de cuir, un arc long, 20 flèches, une épée à deux mains, un sac-à-dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, 10 torches, 10 jours de rations, une outre, 15 mètres de corde de chanvre, des outils de charpentier, une pelle, un pot en fer, des habits courants, une sacoche.
Compétences et aptitudes
Compétences
Bonus de maitrise : +2
Maîtrises. Toutes les armures, les boucliers, les armes courantes, les armes de guerre, les outils de charpentier, les véhicules terrestres.
Langues. Commun, elfe
Aptitudes
Style de combat (archerie).
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance. Ce bonus est déjà inclus dans vos statistiques d'attaques avec votre arc long.
Second souffle.
Vous possédez une réserve limitée d'endurance dans laquelle puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
Hospitalité rustique.
Comme vous avez grandi parmi les gens du peuple, vous vous intégrez parfaitement à leur compagnie. Tant que vous n'avez pas prouvé que vous êtes un danger pour eux, ils vous offrent un endroit où vous cacher, vous reposer ou récupérer. Ils vous protègent contre la loi ou toute personne qui vous recherche, bien qu'ils refusent de risquer leur vie pour vous.
Origine du personnage
Humain
Les humains forment la plus jeune des races communes. Ils sont arrivés tardivement sur la scène mondiale et leur vie est bien courte par rapport à celle des nains, des elfes et des dragons. Cependant, ils sont les plus novateurs, n'hésitent pas à relever des défis et sont les pionniers de ce monde, sans compter qu'ils sont plus adaptables et ambitieux que les membres des autres races.
Quand les humains s'installent, c'est pour longtemps : ils construisent des villes conçues pour résister au passage du temps et de grands royaumes capables de survivre pendant des siècles. Ils vivent pleinement dans le présent, en quoi ils sont parfaitement adaptés à la vie d'aventurier, mais ils anticipent également l'avenir et cherchent à laisser un héritage pérenne.
La culture humaine varie en fonction des régions. La mode, l'architecture, la cuisine, la musique et la littérature change en fonctions des contrées,villes et même au seins des quartiers d'une même ville. Les caractéristiques physiques des humains varient en fonction des migrations des premiers membres de leur espèce, à tel point que les habitants des grandes villes présentent tous les types de carnation et signes particuliers possibles.
Comme la race humaine possède bien plus de cultures différentes que les autres, les humains n'ont pas de noms typiques. Certains parents donnent des noms étrangers à leurs enfants, par exemple tirés du nain ou de l'elfique (et prononcés plus ou moins correctement). Les noms traditionnels des humains varient donc énormément d'une culture à l'autre. On trouve ainsi des noms comme Haseid (calishite), Kerri (chondathien), Kosef (damarien), Amafrey (illuskien), So-Kehur (mulien), Madislak (rashémi), Mei (shou), ou Salazar (turami).
En tant qu'humains partant en quête d'aventure, vous faites partie des membres les plus téméraires et ambitieux d'une race déjà ambitieuse et téméraire. Vous cherchez à vous couvrir de gloire devant vos concitoyens en amassant puissance, richesses et célébrité. Plus que tout autre peuple, les humains ont tendance à se faire les champions de grandes causes plutôt que de territoires ou de groupes.
Guerrier
les guerriers sont des membres de la classe la plus diversifiée des mondes de Dungeons & Dragons. Les chevaliers partis accomplir une quête, les seigneurs de guerre conquérants, les champions royaux, les soldats d'élite, les mercenaires endurcis, les rois des bandits... En tant que guerriers, ils maîtrisent tous l'art d'utiliser les armures et les armes et connaissent toutes les astuces et ficelles du combat. Ils sont très familiers avec la mort, qu'ils la donnent ou la regardent droit dans les yeux.
Historique
Vos parents vivaient dans le prospère village d'Arbrefoudre, à l'est de la cité de Padhiver et à l'orée du bois du même nom. Mais quand le proche mont Hautchaud est entré en éruption il y a trente ans, alors que vous n'étiez encore qu'un bébé, vos parents ont fui. Votre famille est par la suite allée de village en village, en trouvant du travail comme serviteurs ou manœuvres où ils le pouvaient dans la région.
Vous avez passé les dernières années à travailler comme gardien et docker dans le port animé de la ville de Padhiver. Cependant, il vous semble, à vous et à ceux qui vous entourent, que vous êtes destiné à bien plus. Il y a quelques temps, vous vous êtes dressé contre un violent capitaine de navire et, depuis, les autres dockers vous tiennent en haute estime. Un jour, vous révélerez qui vous êtes vraiment : un héros.
Votre objectif : chasser le dragon.
Vous avez l'impression que les ruines d'Arbrefoudre vous appellent. Votre famille et leurs proches avaient des vies prospères là-bas, il y a bien longtemps. Ils sont maintenant condamnés à vivre de tâches domestiques. Les ruines sont hantées par des zombis des cendres et, selon la rumeur, un dragon s'est installé dans la vieille tour. Rien qu'un héros ne puisse résoudre. Si vous arrivez à tuer le dragon ou le faire fuir, vous aurez prouvé, à vous-même et à tout le monde, que vous êtes véritablement un héros et destiné à de grandes choses.
Alignement : Loyal Bon.
On peut compter sur vous pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les paladins et la majorité des nains sont d'alignement Loyal Bon.